Обзор № 53 от 07 декабря 2016 г.
Как же давно я не возвращался к своему любимому делу. Написание очередного обзора — это воплощение моей мысли. Она становится материальной… можно прикоснуться кончиками пальцев… можно даже вступить в диалог с читателем. А как мне приятно, когда скопление букв на экране вашего монитора, в итоге помогает принимать «правильные решения» и подойти к выбору осознанно и с полной ответственностью. Но время… Его всегда не хватает! Поэтому была тишина. Хватит лирики! Ситуацию исправляем и вдыхаем новую жизнь в наш блог. Материала благо накопилось предостаточно. 2016 год выдался крайне плодовитым и порадовал настольщиков множеством интересных новинок. Я уж не говорю о грандиозных планах, которые должны быть реализованы в начале 2017 года! А начать хотелось не с абы какой игры, а с действительно стоящего экземпляра. И, да! Вы сейчас очень удивитесь. Выбор мой пал на отечественную разработку, которая появилась в нашей стране, благодаря переизданию. Ведь первый тираж разошёлся настолько быстро, что игра банально не успела попасть в массы. И прошло 11 лет. И нашлись энтузиасты, решившие познакомить нас с удивительным миром тёмных земель. Встречайте! «Герои тёмных земель» — Conquest of the Fallen Lands
Краткие характеристики
- Тип: Абстрактная стратегия
- Издатель: «Нескучные игры»
- Сложность правил: Простые
- Время игры: от 45 до 90 минут
- Количество игроков: 2 — 5 игроков
- Рекомендуется для 3 игроков
- Возраст игроков: от 8 лет
- Язык: игра локализована. Русский.
.
СОДЕРЖИМОЕ КАРТОННОЙ КОРОБКИ
Моя любимая рубрика, в которой я с удовольствием перемываю косточки нашим отечественным и зарубежным издательствам. Ведь именно здесь, я могу оценивать игру не с точки зрения продавца, а с точки зрения покупателя. И стараюсь быть максимально объективным, что многим справедливо не нравится.
Итак начнём, а для удобства, разделим на положительные и отрицательные стороны. Инь и Янь, отечественной игровой промышленности.
Перед нам очень увесистая коробка с достаточно приятным, но крайне спорным артом. Размеры 280 на 195 на 80 мм. Вес около 1 кг. Честно говоря был удивлён таким габаритам и сразу заинтересовался, что же внутри!
Дыхание сбилось, когда я увидел:
- Открываем увесистую коробку и, о, чудо! В коробке практически отсутствует типографский воздух. Нет, игровым компонентом там не тесно и свободное место отыскать можно. Но это та золотая середина, которую лично я искал. Максимум картона, минимум запаха краски;
- Органайзер. Я совершенно серьёзно! В коробке присутствует пластиковый органайзер для хранения мелких компонентов. Небольшая пластиковая коробочка, которая занимается около 30 процентов всего пространства;
- Плотный картон игровых тайлов. Тайлы местности, к слову, уже отделены были от планшетов. Полагаю, что такое количество банально не поместилось в коробку при сборке;
- Загадочные камушки — маркеры игроков. Спорьте со мной сколько хотите, но лично я из поколения 80-х. Мне нравится такой стиль и сама идея. То, что современные решения в виде полупрозрачных акриловых фишек — это здорово, я не спорю. Но вы и про цену не забывайте! А об этом мы чуть позже поговорим;
- На упаковке с карточками есть специальная линия отрыва, потянув за которую вы легко сможете достать все карты. Давно я такого не наблюдал, скажу я вам. Мелочь, а приятно.
В целом это все достоинства, которые можно выделить, как только вы откроете коробку с игрой. Дальше начинается самое интересное!
Много объективной критики:
- Карты (44 на 68 мм). К тому, что в России нет «правильного» картона, мы уже все давно привыкли. Записывать глянец к недостаткам, уже не модно. Поэтому подниму вопрос только о хранении карт. Перед вами увесистая стопка из 148 карточек — где я должен их хранить? В комплектации не предусмотрены хотя бы пары прозрачных пакетиков с зип-локами, ну, или на худой конец резиночки, которыми купюры любят перетягивать…
- Перфекционисты будут крайне возмущены вырубкой тайлов местности. Нет, всё здорово — тайлы на толстом картоне, удобно лежат в руке и на игровом столе им тоже достаточно уютно, но заусенцы… Это просто кошмар. В комплекте обязательно должен идти кусочек наждачной бумаги. Ну, мало ли, в хозяйстве пригодиться;
- И снова о тайлах. Экономика должна быть экономной, а зарабатывать нужно больше! Я понимаю идею издательства — сделать минимальной цену для потребителя. Цель благая. Но всегда ли она оправдывает средства? Оборотная сторона всех игровых тайлов (местности и карточки соратников) белая. Да, просто белая. И я понимаю, что на игровой процесс это не влияет ни коем образом, но простите, а как же эстетическая составляющая? Попахивает 90 годами и временами СССР. Но, не будем об этом;
- Вырубка монет. Наблюдается стандартное патологическое отклонение от нормы. Смещение изображения, спорное цветовое решение, заусенцы…
- Маркеры игроков. В органайзере они смотрятся просто восхитительно. Лично мне это напомнило изюм в цветной глазури из далёких девяностых. Ну, помните? Морские камушки это называлось. Вроде бы здорово. Но когда начинаешь играть, то понимаешь, что некоторые цвета банально сливаются на игровых картах и приходится приглядываться — где и чья территория. С эстетической точки зрения отлично отработали, а вот на практике, походу никто не обратил на это внимания;
- Правила. Начнём с того, что в правилах отсутствует подробная комплектация. То есть найти ссылку на компоненты игры можно, но вот сколько и чего должно быть… Да, Бог, его знает. Про само оформление правил я лучше и вовсе промолчу. Скрепите два листа А3, сложите их в книжечку, и получится примерно тоже самое. Вёрстка странная, дизайн… На вкус и цвет… всем не угодишь. Но общее впечатление, что перед тобой всё-таки прототип, а не хорошо подготовленная игра. Шрифт. Даже не будем об этом;
- Оформление игровых тайлов. Если к тайлам местности у меня ещё не так много вопросов, то вот если говорить об игровых карточках и соратниках… Лично мне не легло. Уверен, что кто-то окажется в восторге от оформления, но боюсь, что большинство может отпугнуть сомнительный арт. И между прочим зря! Потому что сама игра — просто восхитительна. И всё, что описано мною выше можно смело перечеркнуть лишь благодаря игровому процессу.
Я закончил заниматься словоблудием. Работа проделана огромная и большое за это человеческое спасибо. Но раз есть критика, значит есть к чему стремиться. Неправда ли? Давайте поговорим теперь о самой игре! Надеюсь, что избалованные шикарными играми премиум класса игроки не будут сильно придираться к эстетической составляющей и всё-таки распробуют на вкус это блюдо. А оно действительно достойно!
ЦЕЛЬ ИГРЫ ВКРАТЦЕ И ПРЕДЫСТОРИЯ
«Процветающий край на границе нашего королевства был захвачен ордами свирепых монстров. Они полностью завладели этой территорией и начали укреплять и усиливать свои позиции для новых нападений.
И вот король созывает вас и других представителей самых благородных семейств и объявляет труднейшую задачу: освободить Тёмные Земли от диких монстров, отвоевать сокровища, захваченные ими, и вернуть мир и процветание их обитателям.»
Не скажу, что у автора оказалась богатая фантазия. Ничего нового и необычного. Плохие дядьки захватили земли вашего королевства, а хорошие дядьки должны всё это дело поправить. Что ж, пусть будет именно так. Сеттинг — дело такое… не каждому важна предыстория и далеко не все читают первые пару листов литературного текста. Но уж если вы настоящий фанат и любите погружение, то придётся включить собственную фантазию. Не без этого.
МЕХАНИКА ИГРЫ
По традиции разберём начнём с типа используемых игровых механик. Пара умных определений и немного о правилах игры.
- Area Enclosure — ограждение области. В играх на ограждение областей игроки выставляют и перемещают свои фишки по полю с целью окружить (или заполнить) ими как можно большую часть игрового поля. Самый яркий пример: Го;
- Modular Board — модульное поле. В играх с модульным полем оно формируется до или во время игры из тайлов (картонных фрагментов — могут быть как одинаковой, так и разной формы) или карт. Поле может «собираться» согласно описанному в правилах сценарию или случайным образом.
А теперь поговорим о том, как же в это играть.
После того как состав игроков определён, всё подготовлено (разделены игровые маркеры, монеты, карты), игровое поле выложено согласно игровых правил (стартовая раскладка), игровые колоды замешаны, начинается «священная война». Ход каждого игрока разделён на четыре последовательных шага:
- Приобретение соратника. За 5 монет вы можете приобрести 1 нового соратника, который немедленно вступает в игре. При помощи тайлов соратников игроки могут разыгрывать с руки игровые карты. В противном случае карта разыграна быть не может;
- Использование карт. Игрок может разыграть одну или несколько карточек с руки (если ему хватит на это усилий соратников). Каждый использованный жетон соратника переворачивается лицом вниз до наступления четвёртого шага. Игроки могут захватывать территории, возводить укрепления или использовать особые свойства магических карт;
- Получение и обмен карт. Игрок обязан взять из общей колоды одну дополнительную карточку и может получить ещё несколько (например за неиспользованные тайлы «магов» или совершив обмен по курсу 2 к 1;
- Возвращение соратников в исходное положение. Все использованные соратники переворачиваются лицевой стороной вверх.
Каждое действие выполняется по определённым правилам. Так вы сможете захватить регион, только в том случае, если сумма атаки вашего войска, поддержки и укреплений равна или превосходит уровень обороны захватываемого региона. При этом регион должен быть пустым, а разыгрываемая вами карта должна вводиться в игру путём использования жетонов соратников.
Но к чему углубляться в нюансы? В правилах это всё доступно расписано. Ну, или почти доступно =)
МОЁ МНЕНИЕ ОБ ИГРЕ
Оформление и исполнение. Да, дорогой читатель, я привык ко всему хорошему и изысканному (и давайте не будем скромничать и согласимся, что все мы любим красиво жить). Уж простите мои завышенные требования. Поэтому объяснения из разряда: «мы решили пожертвовать качеством, чтобы стоимость игры стала на порядок ниже», лично для меня — хоть и не пустой звук, но достаточно приглушённый и больше похоже на оправдание. Настольная игра — это целый мир. Он должен быть прекрасным и волшебным, изящным и дружелюбным. И не важно о чём мы говорим: о сказочных эльфах, о строительстве очередного мегаполиса или об орде сумасшедших вепрей, разрывающих на части заблудшие души. Вопрос в качестве. Если игра выглядит как прототип, который принесли, для того, чтобы провести несколько тестов, то это одно, а если её решили отправить на рынок, то это совершенно другое. Всё-таки попахивает самиздатом.
Я соглашусь, что ценовая политика крайне важна. Особенно сейчас, в условиях экономического кризиса, из которого наша страна по-моему не вылезала уже десятки лет. Но разве можно вовлечь в наш с вами мир неискушенного игрока, когда дизайнер работал на коленке? Когда правила верстались в три часа ночи (как этот обзор) непрофессионалом (таким же как и я). Когда… Да, о чём здесь говорить? Кто видел такие игры как Stone Age, Robinsone Crusoe, Lords of Xidit и прочие поймут, что же я пытаюсь донести.
Справедливости ради, отмечу, что для своей ценовой ниши — эта игра недосягаемый лидер. Не думаю, что кто-то сможет привести мне пример чего-то подобного. Здесь вы найдёте и массу игровых элементов (волшебный изюм в глазури тоже считается), и органайзер, и оригинальную идею, и отличную игровую механику. Всё в одной коробке. Но есть ряд недостатков. И основная их часть сосредоточилась именно на исполнении.
Тематика. Jedem das Seine. Только не поймите превратно. В принципе игре подойдёт совершенно любой сеттинг. Космические корабли и звёздный десант, Белоснежка и семь гномов… Да какая разница? Тема средневековья никогда себя не изживёт! Неужели вы не любите повоевать с драконами?
Первое издание настольной игры Conquest of the Fallen Lands
Подготовка к игре. Немного организационных моментов всё-таки придётся решить. Разложить правильно колоду из 148 карт, предварительно отфильтровав карты с отметкой резерв, и выложить определённое количество тайлов местности, в зависимости от числа игроков. Всё. Три-пять минут и вы готовы очищать тёмные земли от скверны!
Цена. Как сказала одна известная французская писательница: «Коммерция — это деньги других людей». Но я не об этом.
Первое издание игры ещё можно отыскать на Амазоне за 32 американских доллара. Это уже раритет, к тому же англоязычный. В своё время, игра продавалась за целых 60, а сейчас на официальном сайте издательства и за 50 долларов США. Дорого. Особенно учитывая, что качеством от российского тиража она практически не отличается. Так к чему это я? Да к тому, что 1500 рублей на отечественном рынке за доверху наполненную коробку, это просто подарок для нашего покупателя. Вот, правда! Мне сложно оценивать экономическую составляющую и не будем углубляться в производственные трудности. Этим пусть занимаются профессионалы. Соотношение цена-качество издания, которое оказалось у меня в руках бесподобно. И пусть я занимаюсь скабрезничеством в части недочётов, это всё же моё субъективное мнение. Решение, принятое издателем достойно похвалы. Теперь об игре узнают многие. А тем, кто привык к красоте по-американски, можно посоветовать найти красивые камушки в Икее, сделать собственный органайзер, отшливофать тайлы, обклеив их с обратной стороны красивой плёнкой и наслаждаться процессом. Ведь самое главное — это именно игровой процесс. И давайте не будем сейчас спорить на эту тему!
Правила. Правила к отечественному изданию рецензировались и проверялись участниками гильдии разработчиков настольных игр ГРАНИ. Множество редакций, правок, согласований с автором (к слову русскоязычным). А по итогу… По итогу мы получили просто «удобоваримые правила», грамотно структурированные, но содержащие массу воды. Про вёрстку я предпочитаю не говорить… При этом, несмотря на редакции и вычитки, осталась часть вопросов, которые не раскрываются. Например: каким образом можно захватывать регионы? Последовательно или можно постоянно выбирать любой регион для захвата в разных частях карты? Откуда начинается захват? С края карты или произвольно? К примеру на англоязычных ресурсах я встречал правило по которому имеется возможность перелетать на не соседние гексы. Стоимость перелёта — 7 монет. Думаете мелочь? А вот и нет, это крайне важно для стратегического планирования. Но видимо мы так и не узнаем правды…
А в целом, прочитав один раз, вы легко поймёте принцип игры. Все возникающие вопросы, предлагаю решать коллегиально или при помощи HomeRule. В крайнем случае, пишите автору игры =)
Механика. По сути перед вами игра на завоевание территорий. Нет прямого взаимодействия с соперником и вроде бы всё понятно. Знай, разыгрывай карты. Но, не тут-то было. Игра оказывается достаточно глубокой, захватывающей и интересной. Особенно любопытна концепция использования предыдущих завоеваний (вы можете использовать силу захваченных территорий для поддержки атаки неосвоенных земель новыми отрядами ваших бойцов). Это заставляет более тщательно планировать свои перемещения по карте, грамотно взвешивать каждое решение и расширять границы своих территорий в правильном направлении. Попробуйте одновременно контролировать своё развитие и мешать занимать ключевые тайлы местности сопернику. А кажется, что конфликта нет… ну-ну…
Влияние элемента случайности. Я уже не раз говорил, что в любой игре, с колодой карт или игровым кубиком, от великого рандома не спастись. Другое дело, что в одних играх это можно нивелировать при помощи определённых действий, в других нет. В отечественном издании Героев Тёмных Земель пошли дальше. Колода карт обзавелась интересными карточками с пометкой «резерв». Они не участвуют в первой половине игры, пока вся игровая колода не окажется в сбросе. Только после этого долгожданного момента начинается «замес». Для чего это сделано? Как правило в сброс попадает всякий «мусор», который игрокам не интересен. Чтобы разбавить эти бесполезные картонки, было принято решение сохранить часть ценных карт. Всё гениальное — просто! В остальном… Если вы грамотно умеете планировать свои действия, то никакой случай, не испортит вам настроения!
Уровень взаимодействия между игроками. Здесь я немного перефразирую одну цитату: «Никогда не делайте поспешных выводов о настольной игре, если вы её не знаете… Разочароваться вы всегда успеете, а вот узнать лучше — такого шанса у вас может и не быть». Первое впечатление было — «О, боги, передо мной очередной пасьянс». А учитывая, смазанное мнение о дизайнерском решении, вообще хотелось игру сразу же отложить на дальнюю полку. Но скажу вам так, — если бы я не переборол в себе это желание, игра так бы и не раскрылась мне.
Да, взаимодействие, особенно в начале партии отсутствует практически полностью. Разыгрываем карты, покупаем дополнительные тайлы, что-то рассчитываем и ждём хода соперника. Но вот когда ваши интересы пересекаются, а пересекутся они обязательно, и произойдёт это достаточно быстро, вот тогда и начнётся самое интересное. Холодный расчёт смениться ничем непередаваемыми эмоциями, спорами, заговорами и прочими весёлыми штуками. Конечно это не конфликтная игра по своей сути, и пусть она всё же больше напоминает «Доминион» (простите за такое обывательское сравнение), где вы продумываете как правильно распорядиться своими картами, чем тот же Nexus Ops, главное, что дождавшись нужного момента, в вашей голове промелькнёт: как же я ошибался… отличная настолка…
Реиграбельность. Мне кажется, что точнее, чем Tom Vassel (небезызвестный обозреватель DiceTower) об этом никто сказать не сможет. Думаю, что к его мнению определённо прислушаются многие: «Each time the game is played, the board is different, the cards drawn are different, and the player can try a new combination of followers. That variety is a lot of fun for me. I enjoy games that play differently each time, yet hold some basic precepts and offer decent strategy and tactics.» — «Каждый раз, когда вы начинаете игру, перед вами совершенно новое уникальное игровое поле и разнообразные карты, которые вы набираете, поэтому игроки могут постоянно пробовать новые комбинации Соратников и экспериментировать. Вариативность — это действительно здорово. Я по-настоящему наслаждаюсь играми, которые каждый раз играются по-разному, и всё же придерживаются простых правил (предписаний), а также предлагают достойную стратегию и тактику». Да простит меня читатель за столь вольный перевод. Надеюсь, что основная мысль предельно ясна…
Атмосфера. Первое, что влияет на атмосферу в любой игре — это качество игровых компонентов, арт, дизайн и хоть какая-нибудь предыстория. Лично я не впечатлился. Меня больше заинтересовала математическая составляющая этого процесса. И знаете, мне этого оказалось достаточно!
Динамика и даунтайм (ожидание собственного хода). Здесь, друзья, всё будет зависеть только от того, насколько быстро ваши соперники умеют считать и действовать в условиях постоянно изменяющейся ситуации на игровом поле. Вроде бы и ход уже продумал, ан — нет. Придётся ещё раз включить свои математические способности и сложить два и два, чтобы захватить регион со значением пять. Время ожидания не слишком высоко. Вы лучше думайте о том, как более грамотно перекрыть путь сопернику.
Информативная загруженность компонентов. На картах и тайлах местности нет ничего лишнего. Другое дело, что в этих символах новичок может легко запутаться. Я уж не говорю о мелких иконках, которые мелькают то тут, то там. Опытный игрок справится с этой проблемой, а вот следить за правильными действиями новичка… придётся щурится, подносить карту к носу. Хотя, может просто зрение поправить мне нужно. Кто знает…
Игровое пространство. Здесь размер вашего стола должен прямо пропорционально зависеть от количества игроков, которые собираются за игрой. Чем больше участников, тем больше пространства вам потребуется как для игровых компонентов, так и для того, чтобы усадить всех в тесной шестиметровой кухне. Хотите эпичных баталий? Готовьтесь доставать праздничный стол-раскладушку. Хотите провести дуэль? Не вопрос. Благо отечественная версия позволяет это сделать, чего нельзя было сделать в первом издании игры.
РЕЗЮМЕ И РЕКОМЕНДАЦИИ
По традиции разберём игру на чёрные и белые составляющие.
Плюсы или положительные стороны:
- Масштабируемость в зависимости от количества игроков;
- Высокая реиграбельность, связанная со случайным составлением игрового поля;
- Отсутствие прямого конфликта позволяет отнести игру к категории семейных стратегий;
- Элементарные игровые правила, усваиваемые за первые пять минут игры;
- Сравнительно небольшое время ожидания собственного хода;
- Возможность нивелировать неудачный набор карт в руку действиями на игровом поле и действиями доступными игроку, в том числе обменом.
Недостатки или отрицательные стороны:
- Отсутствие памяток игроков по возможным действиям. Всего лишь 5 карточек упростили бы жизнь первые несколько партий;
- Практически полное отсутствие прямого конфликта в начале партии, что может сложить ошибочное мнение об игре, достойной внимания;
- Несмотря на появление взаимодействия между игроками ближе к середине партии, остаётся ощущение, что игра всё же больше похожа на пасьянс, чем на военную стратегию. Но попытайтесь уйти от стереотипов и просто подумайте. Игра сама раскроется вам;
- Ожидание собственного хода (да-да, есть и оборотная сторона медали). Так или иначе вы придёте к тому, что игроки начнут более тщательно продумывать свои действия, в связи с постоянными изменениями на игровом поле. Попытка разработчиков позволить начинать делать свой ход, не дожидаясь завершение хода предыдущего игрока, ещё больше укрепит в вашей голове — это пасьянс. Но боевые действия никто не отменял. И не забывайте следить за соперником. Вовремя перекрытый кислород, помогает укрепить свои позиции;
- Достаточно высокий элемент случайности при наборе игровых карт;
- Спорные формулировки на картах действий (магических картах).
Говоря о рекомендациях… Скажу так! Внимательный читатель уже давно заметил, что по моему устоявшемуся мнению, идеальная стоимость для настольной игры не должна превышать 1500 рублей. Это некая золотая середина. Особенно граница ощутима, если человек впервые встречается с настольными играми и не понимает, как можно отдать больше трёх тысяч рублей за коробку с мелко нарезанным картонном, да ещё и сомнительного качества (как это бывает). Так вот! Герои Тёмных Земель — это идеальный вариант для начала знакомства с миром настольных игр. Отличная семейная игра в которой отсутствует прямой конфликт, но который можно попытаться «высосать из пальца» (а у опытных игроков это определённо получится), благодаря грамотным математическим расчётам. Огромное количество игровых компонентов, элементарные правила и… эпичность происходящего! Игровое поле на 5 игроков выглядит впечатляюще.
Определённо рекомендую всем неискушённым в этом деле, но и закоренелым настольщикам скажу: перед вами не Эклипс, всё гораздо прозаичней и проще. Но проще только на первый взгляд. Не судите по обёртке! Попробуйте. Думаю, что вам должно обязательно понравиться!
ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ЭМОЦИИ ОТ ИГРЫ
Чуть выше я уже писал немного о своих эмоциях. Но давайте соберём это воедино. Если говорить завуалированно, то я ощущал внутри себя некий маятник. Внутри всё покачивалось из стороны в сторону, начиная от «Ого. Какая тяжёлая коробка» и заканчивая — «Что за пасьянс на полтора килограмма?». И так на протяжении всего знакомства с игрой. «Красивая коробка» — «Ужасный арт на игровых картах и тайлах», «Смотрите! Здесь органайзер» — «А почему оборотная сторона тайлов не окрашена?», «Какие милые камушки» — «Почему они сливаются на игровом поле с картами?», «Какая эпичная карта» — «Мы вообще будем воевать друг с другом?», «Вроде с правилами всё понятно» — «А где памятки игроков?». И сложить всё хотелось обратно в коробку и в глазах соперников читалось нечто подобное, но всё же решили доиграть. А доиграв, эмоции были совершенно другие. Море впечатлений, воспоминаний и желание попробовать ещё раз. Ну, чтобы как минимум закрепить. А лучше потом ещё раз и ещё. Всё-таки зацепило… И тут я опять вспомнил о том, как сильно влияет визуальная составляющая на мнение об игре. Может быть я действительно уже избалован красивыми играми и не воспринимаю другие вещи, а может… а может я прав!
Резюмируя скажу только одно: давненько я не менял так кардинально своего мнения. И первое впечатление оно не просто может оказаться ошибочным, оно может быть в корне неверным. Может стоит ещё разок приглядеться к Уно? Не зря ведь в далёкой Италии я наблюдал как целая гвардия пожилых итальянцев за бутылочкой вина… Стоп… нужно отбросить скорее эти мысли. Лучше я познакомлю их с Героями Тёмных Земель!
Глубокая и абстрактная всё же игра, которая не прощает ошибок. Определённо рекомендуется к применению!
НАГРАДЫ И НОМИНАЦИИ
- Игра не была удостоены ни одной премии или номинации.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИГРЕ
- Игра впервые издана в 2005 году издательством Assa Games;
- Автором игры является наш соотечественник Андрей Бураго, который эмигрировал в Америку;
- В России издателем нового тиража выступила компания «Нескучные игры»;
- Локализация игры появилась в розничной продаже в декабре 2016 года;
- Игра получила высокие оценки от известных критиков зарубежья, но не была номинирована ни на одну из престижных премий. Вероятно связано с тем, что по факту игру по-прежнему называют самиздатом;
- Правила к российскому тиражу лично курировал и согласовывал автор игры Андрей Бураго;
- Художником к Conquest of the Fallen Lands выступил Josh Cappel. В отечественном варианте игры был полностью изменён дизайн игры. Иллюстрации принадлежат Уэйну О’Коннору;
- Оригинальная версия игры имеет два варианта правил: обычные и продвинутые (для более серьёзных игроков) и рассчитана на 3-5 игроков.
ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА
- Качество игровых компонентов – 7 из 10
- Оригинальность каждой партии – 7 из 10
- Глубина игрового процесса – 8 из 10
- Динамичность каждой партии – 6 из 10
- Уровень взаимодействия между игроками – 6 из 10
- Рейтинг Boardgamegeek.com (1648 место на 07.12.2016 г.) — 6.8 из 10
- Рейтинг команды FunMill.ru – 7 из 10
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
- Обзор игры на информационном портале tesera.ru;
- Официальные правила игры на русском языке;
- Официальная страница игры;
- Обзор Тома Васела (Tom Vasel), обозревателя Dice Tower, на игру Conquest of the Fallen Lands на английском языке;
- Обзор Грега Шлоссера (Greg Schloesser), обозревателя Counter magazine на английском языке (статья доступна только через поиск);
- Купить игру в г. Санкт-Петербург.
Играйте с удовольствием!
Обзор подготовил ПитоН.